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5G弥补行业短板:5G加速VR/AR发展,中国市场增速高于全球

2015-2016年VR/AR大热,成为消费电子的一个亮点,但是很快VR/AR的发展便遇到了困境。带宽和延时的因素导致互动体验不强和终端移动性差、分辨率和刷新率低等痛点问题,一直是遏制行业发展的最大短板。5G的到来将完成VR/AR带宽和时延短板的最后一块拼图,国内外巨头均已开始大力布局,VR/AR产业将是5G第一阶段场景的最大应用之一。

 

VR/AR泡沫冷却后

VR/AR技术的起源,可追溯到MortonHeilig在上个世纪五、六十年代所发明的SensoramaStimulator.SensoramaStimulator可使用图像、声音、香味和震动,让用户感受在纽约布鲁克林街道上骑着摩托车风驰电掣的场景,以此为契机,VR/AR展开了它们的发展史。2012年谷歌推出了增强现实眼镜GoogleGlass,2015年现象级AR手游《PokemonGO》将AR游戏带入大众视野。2014年Facebook以20亿美金收购虚拟现实公司Oculus,VR设备开始受到了市场的追捧。随后索尼、HTC等厂商纷纷推出了自己的VR产品。2015年三月的世界移动大会上,HTC展出了其VR产品HTCVIVE,将VR市场推向了一个高潮。

花生数字_VR_数字展馆_户外投影


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2015-2016年VR/AR大热,成为消费电子的一个亮点,但是很快VR/AR的发展便遇到了困境。从谷歌的GoogleGlass、英特尔的Vaunt到ODG的一系列头戴式眼镜都没有取得好的反响,以及后来的Jaunt、StarVR、IMAXVR、Blippar等公司也均以失败告终。2016年UploadVR与PerkinsCoie公司针对VR业内人士,做了一次有关VR/AR行业未来发展前景的调查,调查超过了650个的样本,囊括了业内的企业、技术行业、投资者和VR/AR顾问等人士。最终的调查结果显示:38%的受调查者认为“用户体验”是妨碍VR/AR设备被更广大消费者接受的原因,32%的人认为这一问题是由于价格昂贵的影响,同时还有受访者认为这一问题与社会接受程度,促销或其他相关手段等原因有关。

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对于消费者而言,在实际体验时,晕眩感、分辨率低、体积大、价格贵等缺点使得ARVR产品吸引力下降。其中VR/AR产品因为带宽和延时的因素导致渲染能力不足、互动体验不强和终端移动性差等痛点问题,一直是遏制行业发展的最大短板,阻碍了其在消费领域的大规模放量。除此之外,在显示领域同样面临着这样的问题,硬件平台的分散与发展程度不同造成标准不统一,各个设备的分辨率和刷新率与延迟都不同。当时VR设备屏幕分辨率多是2K,理论上需4K以上分辨率屏幕才足够清晰。屏幕刷新帧速,理论上需达到最低120HZ,很多设备也达不到。

 

5G弥补行业短板,VR/AR主题升温


1、大宽带+低延时,5G解决行业发展的最大短板

VR/AR是新一代信息技术相互融合的产物,高质量VR/AR业务对带宽、时延要求非常高,例如对于VR来说,要达到非常好的用户体验,需要的带宽要达到1000Mbps以上,延时要达到小于2ms的级别,而对于AR来说要达到不错的用户体验也需要200Mbps带宽以上和5ms以下的延时,这在4G时代是没有办法实现的,唯有5G能满足这样的高速传输能力。

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除了上述两个最为影响用户使用体验的问题将得到极大改善外,5G还将推动VR/AR设备实现无线化、轻量化,并有效降低生产成本。在5G出现前,VR/AR设备受限于4G传输速率和时延的影响,在接入方式上通常采用HDMI线缆连接,这极大限制了设备的使用范围和使用场景,而在5G支持下,VR/AR设备将实现无线化,拥有更灵活的接入方式,可以满足多个场景的应用。此外,5G的高传输速率还将推动VR/AR设备的数据传输、计算和存储等功能向云端转移。这一改变将降低设备端的计算压力,节省VR/AR设备上的计算模块,使设备更加轻量化,同时降低设备的生产成本。

 

2、5G提高刷新率,OLED开启显示屏新纪元

VR/AR借力5G实现云端计算,解决因计算能力以及传输率不足导致的行业痛点。VR/AR在移动环境中提供高清视频和3D成像,这受限于头显装置的处理能力、存储容量和电池容量等,屏幕的刷新率以及屏幕分辨率都要足够高。例如刷新率和帧数不足容易产生晕眩,体验者长时间沉浸于VR会感到晕眩不适,为了解决这个问题,需要提高刷新率和降低时延,通常需要将刷新率提高到100Hz或以上,时延不超过20ms。这时候就需要引入云处理,一些复杂的计算将在网络侧完成,然后再将数据流传送到终端。只有高带宽和低时延的5G网络可以做到,5G网络会将部分内容从核心网下沉到基站,让用户就近访问降低时延,5G网络最高传输速度可达每秒数10Gb,有利于8K及以上超高清内容的传输和实时播放,减少数据传输和反馈的时间。

 

3、5G落地加速VR/AR发展,中国市场增速高于全球

全球虚拟现实市场快速发展,终端出货量上升态势明显。2018年全球虚拟现实市场规模超过700亿元人民币,同比增长126%。预计2020年全球虚拟现实产业规模将超过2000亿元,2017-2022年全球虚拟现实产业规模年均复合增长率将超过70%,VR为占据主体地位,AR增速显著。在终端整机方面,2018年全球终端出货量超过1200万台,预计到2020年整体终端出货量接近4000万台。

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2018年全球虚拟现实风险投资金额增长由负入正,投资频次变化不大。2016年全球虚拟现实初创公司获得风险资本投资总额超过170亿元,虽然2017年风险投资金额约减少三分之一,但投资频次增长近二成,2018年风险投资频次基本稳定,投资总额调整回升至135亿元,单笔投资均值低于2016产业元年亿元规模,但较之2017年增幅高达18%。从地域分布来看,中美成为投资热点地区。2018年获得风险投资的公司中,35%的总部位于美国,28%位于中国大陆,并分别获得54%、25%的资金,中美继续保持风险投资市场主导地位。

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5G落地后第一场景应用将加速VR/AR发展,中国市场增速将高于全球。2018年我国VR行业市场规模超过百亿,达到108.3亿元人民币,同比增长近1倍。预计未来2年行业市场增速约为106%,在2020年预计达到460亿左右。虚拟现实终端出货量持续提升。头显设备作为VR系统的基本输出设备,2018年中国市场共计出货120万台,预计2023年中国VR头显设备出货量将突破1050.1万台,AR头显设备出货量将达到821.4万台,合计1871.5万台,19-23年整体市场年复合增长率约为69.9%。

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在5G的加持下,VR/AR等沉浸式游戏场景的通信传输短板将被弥补,预计沉浸式游戏的VR/AR商用将加速。对于中国市场来说,根据IDC最新发布的《IDC全球增强与虚拟现实支出指南》,至2023年中国VR/AR市场支出规模将达到652.1亿美元,较2019年的预测(65.3亿美元)有显著增长。同时2018-2023年年复合年增长率(CAGR)将达到84.6%,高于全球市场78.3%的增长率。

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自2016年开始,VR产业在中国的发展就得到了政府的支持,中央各部委发布多个文件鼓励各行各业积极应用VR产业。2018年12月25日,工信部发布《工业和信息化部关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》,对VR行业给予支持。《意见》提出到2020年,我国虚拟现实产业链条基本健全,在经济社会重要行业领域的应用得到深化,初步形成技术、产品、服务、应用协同推进的发展格局。到2025年,我国虚拟现实产业整体实力进入全球前列。工信部电子信息司副司长吴胜武预计,2021年中国的虚拟现实市场规模将达到544.5亿元,年复合增长率达到91.2%。

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